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ロケット開発ゲーム(kerbal space program)が面白いので、みんな遊べばいいよ。

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2016/07/28 8:21 am
Blog Category / 紹介
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パソコンのシミュレーションゲーム、箱庭系のゲームが大好きだ。PC9801のアートディンク製のゲーム、マクシスのシムシリーズ、ローラーコースタータイクーン、MSフライトシミュレーター、レースシム、タイトルを上げればきりがない位に好きなジャンルだが、10年程前だったか、PS3などの前世代コンシューマゲーム機が人気を博していた頃、PCゲームの勢いは凋落までとは行かないまでも、随分と落ちていたような記憶がある。
人気のコンシューマゲーム機ではFPSというジャンルが台頭しており、PS3の独自アーキテクチャが影響しているためか、大きな規模のメーカーですら、新規タイトルを売上の見込めるPS3のみで販売することも珍しくなかったような。加えて処理能力の進歩に比例するように開発コストが高騰し、リスクを伴う新規IPが発売される事はまれで、右も左も安全パイである続編だらけ。もはや資金力に乏しい小規模メーカーが入る余地は無く、PS1初期の頃のような挑戦的で荒削りな尖ったゲームは鳴りを潜めた。そのような状況では、非主流なジャンルであるシミュレーションゲームが新たに作られることは少なく、マンネリを感じた僕はゲームに対する熱がすっかり冷めてしまっていた。
しかし、近年はPCゲームを取り巻く環境が激変した。SteamなどのPCゲーム販売プラットフォームが確立され、ゲームエンジンの整備によりPCとコンシューマ機双方で同じタイトルが販売される事がスタンダードとなった。更には独立系の小規模な開発会社が、未完成状態のうちにタイトルを販売して開発資金を得ながら製品に仕上げるという「早期アクセス」なる新たな仕組みも誕生、Unityなどの安価な開発環境の存在もあり、再び尖ったニッチなシミュレーションゲームが生み出される素地が固まった。ゲームからしばらく離れていた僕は、前記のような早期アクセスで生まれたマインクラフトをiMacで遊んだ事をきっかけに再びゲームに対する熱を取り戻してしまい、Simcity2013の発売と同時にゲーム用のパソコンを組んで、新たなシミュレーションゲームの誕生を待つのだった。
※肝心のSimcity2013は最悪な仕上がりで僕も含めて従来のファンからは総スカンを喰らったが、Simcityフォロワー的なCities Skylineが誕生し、「顧客が本当に必要だったもの」を実現できていたりする。
本題
ゲーム用PCを組んでから暫くの間は、PS3で販売されていたタイトルをSteamで買い直して遊んでいたが、ここ最近は早期アクセス制度を利用した個性的なゲームが数多くリリースされていて僕は興奮しっぱなしだ。そんな中でも、ロケットを開発するゲーム「KerbalspaceProgram」が素晴らしい内容で、一時期は寝ずにプレイするほどハマってしまっていた。現在はPCとMacでしか遊べないが、今後PS4版がリリースされる予定となっている。
Kerbalspace Program
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ロケット開発・宇宙探索ゲーム
早期アクセスで開発・販売が開始されたゲームだが、現在では正式版がリリースされている。先日購入してプレイして以来、夢の中でまで宇宙船の軌道を考えるほどまでにハマってしまった。
ロケットや航空機を自由に組み立てて打ち上げ、地球(kerbin)の周回軌道を飛行したり、月(mun)に着陸できる。惑星は太陽系をモデルにしており、地球の衛星の他にも数多くの惑星が存在し、それぞれが異なる重力や気圧が設定されている。
ゲームモードはパーツ全開放・資金無制限のサンドボックスモードの他、資金無制限・パーツを段階的に開放させていくサイエンスモード、資金有限・パーツ開放が必要でミッションを受注できるキャリアモードなど。言語は有志によりパーツの説明等、一部日本語化されているものの、インターフェイス、ミッションの説明は英語のまま。しかし、英語力皆無の僕でも理解できる位単純な内容なので危惧する必要は無いと思う。
 
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月着陸ロケット
コマンドポット、燃料タンク、固体・液体ロケット、分離用デカプラ、フェアリング、太陽電池など、数多くのパーツを用いてロケットを組み立てる。キャリアモードでは開始当初パーツの種類が限られており、資金が有限なこともあっていかに効率良く低コストに運用するかが鍵となる。宇宙開発というテーマの真面目さとは裏腹の斜め上なパーツの説明は必見。
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キャリアモードではミッションセンターで各種ミッションを受注する事ができる。パーツのテスト、地球周回軌道に到達、旅客を宇宙旅行させる等、内容は多岐に渡る。上記の画像では月に旗を植えてこいという内容のミッションだ。ミッションを成功させると報酬と名声ポイントを得ることができる。ミッション中に専用のパーツを用いた科学調査やクルーレポート、サンプル採取などを行えばサイエンスポイントを取得でき、そのポイントを消費する事で新しいパーツを開発する。
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地球から月までの軌道
KerbalspaceProgramでは軌道が鍵となる。僕は宇宙をテーマにした映画や漫画が大好きではあるが、惑星やロケットの軌道となると、このゲームを遊ぶまでは全く理解が無かったし、仮にこのゲームに出会っていなければ死ぬまで興味を持つ事がなかっただろう。シュミレーションとしては現実と比べ、ゲームとして成り立たせるためにスケールを単純化しているのだろうが、それでも宇宙における軌道という概念を知り得るには十分なものだ。カジュアルな取っ付きの良さと奥深さは学校の教育に活用しても良い位だと思う。
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軌道というと難解な印象を抱きがちだが、これはゲームなのでそう難しいことでは無かった。例えば地球の周回軌道に乗せる順序を簡単に書くと、
・垂直に打ち上げて高度50,000m以上に上昇
・高度70,000m以上でゲーム内の地球における自転方向である東に水平加速
・すると軌道の予測となるラインが伸びてくる
・予測ラインが地球をぐるっと一週すると周回軌道に乗り、地球に落下しない
慣れれば鼻歌まじりに周回軌道へ到達できる。
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はじめて月に着陸できた時はえらく感動した
最近は少し慣れて月往復を簡単にこなせるようになり、自分の成長を実感できて楽しい。パーツの開放はまだまだ序盤で、今後はパーツ開放に加え、第二衛星や火星の探索、ドッキング、ローバーの制作など、試したい事が山積みで、何と素晴らしいゲームなのか…と感動しきりだ。
ゲームについてのチュートリアルは、日本語解説Wikiやニコニコ動画、Youtubeなどで確認すれば理解しやすい。
 

2台目のWiiUを購入してSplatoon家庭内マルチプレイ環境をつくった

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2016/02/04 9:11 am
Blog Category / 日記
 

prj9
負けハードWiiUで唯一無二のヒットが継続しているスプラトゥーンであるが、発売日から今日まで父・娘共々いまだに飽きず遊び続けている。しかし、ゲームの性質上オンライン対戦は1台のWiiUでは実現できず、変わるばんこで遊ぶことしかできない。
2人でネット対戦するにはもう1台のWiiUとモニターが必要となり、設置場所の確保も含めてなかなかハードルが高いが、この面白いゲームを娘と同時に遊べたら楽しさが倍増するのは間違い無いはず…!と悩む毎日を過ごしていたらあら不思議、いつの間にか手元に20インチモニタと2台目のWiiUがあった。やったぜ!と思うと同時に後悔もした。
ところで我が家では以前の記事にも書いたようにゲーム機、AV機器を1箇所に集中して設置している為、PS4を遊びたい自分とスプラトゥーンを遊びたい娘、PCでマインクラフトを遊びたいヨメとの間で昭和のチャンネル権争奪戦よろしく、醜い争いが起こりがちだ。これはまずい。家庭内不和を避けるためにもこの状況を改善したい。ついでにモニタとWiiUの設置場所も確保したい。
PCと2台目のWiiUをAVセンターから独立させる
sp2
板が足りなかった
いきなりの完成状態。家にあった板で良く言えば機能性重視、平たく言うと手抜きでPCワゴン兼モニタ台を作った。底部にはキャスターを備えていて、自由に移動させる事ができる。ヨメがマインクラフトを遊ぶ際はこのワゴンをソファ脇に寄せて遊べるし、40インチの液晶テレビやプロジェクターに投影させる場合はAVラック脇に移動させてHDMIケーブルを繋ぎ直せば良い。
sp3
背面は2台目のWiiU本体、ゲームパッドの充電台、IKEA製電源BOXが収納できるように作った。このワゴンから伸びているコンセント1本を繋げばOKの独立ゲーミング環境が完成。モニタは後日伸縮するアームを付けてあげたいところ。
家庭内マルチプレイが楽しすぎる
sp1
Splatoonは一応「バトルドージョー」と呼ばれる1台のWiiUでローカル対戦できるモードがあるものの、通常のナワバリバトルとルールが違ったり、操作感覚が異なったりで全く面白く無い。今回晴れてWiiU2台体制を構築したので、Splatoonではナワバリバトルをオンラインプレイ中の娘に合流できたり、プレイベートマッチの部屋を作って2人で対戦できる事になる。
1台目のWiiUで育てていたセーブデータは、新しいWiiUに公式では移行できないらしいので(非公式だと方法があるけど面倒臭い)、娘と遊ぶ用のサブアカウントとして新しく作ってランク1から始めることにした。
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ランク40以上の部屋で戦う娘にランク1の僕が混ざる光景はシュールだったが、まぁ動きで即サブアカウントとバレるね。合流して対戦すると、娘が味方チームになったり敵チームになったりと試合ごとに編成が変わるので面白い。娘と連携プレイが上手くいった時には今の上手い!とかお互いに褒めあったりして微笑ましいが、敵同士になると今の卑怯やろ!絶対に許さん!などと殺伐とした雰囲気になり、顔の見える相手の感情がこちらに向かってくるのでメンタル面での駆け引きが生じて楽しすぎる。
ウデマエは娘の方がずっと高いし、反応も読みも全て負けている。親父の威厳など存在しない。ちなみにネット対戦をしているとたまに目にする味方同士の馴れ合いはクッソ腹が立つので、我が家では絶対禁止としている。

Splatoonやってたら衰えを感じて凹む

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2015/06/04 5:59 pm
Blog Category / 日記
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ika
早く帰ってスプラトゥーンやりたい。されど残業はデフォ。
夜な夜なスプラトゥーンをやっているんだけどね、ランク10近くになってくると対戦相手のレベルが相対的に上がってゆき、勝率がだだ下がりであるわけだよ。空気が読めない、反応速度が遅い、エイムが下手など、過去から現在までのFPS歴は全く活かされていないもよう。
子供の反射神経とオッサンの衰え
前回の記事で書いたが、娘のプレイが初見から上手くて驚いた。娘は現在ランク10。ガチ勢に囲まれても味方とスマートに連携しながら自分の役割を自覚、遂行できているどころか、対等にやりあっている。
使用武器はスプラローラーコラボ。少し距離のある敵にはジャンプしながらショットガン的にローラーを振ってキル。敵のローラー使いと対峙したら一旦インクに潜りつつ後退して、タイミングを見ながら裏をかいてキル。WiiUパッドで戦況を確認しながら手薄になった敵陣を塗りすすめる。立ち回りが良い。
娘のできている事全てが自分には真似できない。対戦中にパッドを見るととっ散らかるし、敵を認識してからの反応が鈍すぎて行動を起こす頃にはリスポーン地点に戻されている。これは衰えなんだろう。PCでFPSのストーリーモードを遊んでいても薄々気付いていたんだ。反射神経の衰えという厳しい現実を。
こうして人間は歳を重ねるにつれて衰え、しかしそれを認めることができず、自動車免許の自主返納を拒むんだろうな。と思った。加齢による肉体の衰えは素直に受け入れられるのに、反射神経となると認めたくなくなるからふしぎ!
おっちゃん対戦ではおとなしくサポートに徹するで…

出戻りゲーマーのスプラトゥーン所感

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2015/06/01 4:45 pm
Blog Category / 日記
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spr2
任天堂公式の塗り絵を塗ってみた。
仕事が忙しくなり物を創る気が削がれている今日このごろ、そういう気分の時は素直に娯楽を消費すれば良い。という事で以前STEAMのセールで購入したBioshock InfiniteやDishonared(両方共にPS3版を持っていたけどPC版を買い直した)を遊んでいたのだが、ちょうどそんな時に任天堂の新規IP「スプラトゥーン」が発売された。
血と四肢が迸るゴア表現満載のシューターとは違い、そこはかとなくドリームキャスト黎明期のセガ臭ただようビジュアル、塗れば良いというシンプルなルールに新鮮味を感じて期待して、昨年のE3発表時から首を長くして待っていたんだ。発売当日、退勤後に在庫を求めて3店をハシゴするという生来から持つ諦めの悪さを遺憾なく発揮しながらソフトを手に入れ、その日からレンガと化していたWiiUに連日火が灯ることとなった。
シューター歴(俺)
Doom → Unreal → Unreal Tournament(無印)→ BF1942 → ゲームから離れる → PC・PS3の各種シューター(キャンペーンしか遊ばない)
会社の犬と化して暫くゲームから離れていたが、ここ5,6年の間に再びシューターを遊びはじめた。しかし、マルチプレイはシステムの複雑さや新参お断りの雰囲気にどこか馴染めず、Cod4 MWのマルチを少し試した程度で一切手を出せないでいたんだ。スプラトゥーンで久々にシューターマルチ参戦となる訳だが、ブランク・システムの違いが存在するのでズブの初心者同然という状態。
初戦でフルボッコ(俺)

ゲーム開始時のチュートリアルを終えた後は真っ先にマルチプレイを遊んだが、5戦分連戦して全て負けという悲惨な結果だった。スプラトゥーンのエイムは右スティックとジャイロのハイブリッド操作。これになかなか慣れず、かといってジャイロを切ってスティックオンリーでのエイムとなると他のシューターのようにエイムアシストが無いので全く狙いを定めれない。そもそもスティックエイムが苦手すぎるんだ。マウスくれ。
ジャイロエイムに慣れる・立ち回り方を理解してくる(俺)
シングルプレイ(ヒーローモード)やマルチプレイを重ねているとジャイロでのエイムにも程なくして慣れた。そうなるとスティックオンリーでのエイムには戻れなくなってくる。右スティックの感度を上げてザッとおおまかに方向転換をしてジャイロで微調整という操作方法は直感的で理にかなっているとなと思った。
ゲーム内での立ち回り方の理解が進み勝率が上がると、ランクが上がって他のブキがアンロックされる。服や靴などの装飾品で外見に加えて能力が向上するなど、ここらへんのシステムは他のFPSなんかでも同様のシステムなんだろう。毎日帰宅後に1,2時間程プレイし、現在は下手なりにようやくランク7というところまで来た状態。ランク10以上のガチ勢は一体どこにそんな時間があるというのか。
中1女子に遊ばせた結果
僕が楽しげに遊んでいる姿を傍目にしていた中1の娘は、何か琴線に触れるものがあったのか「ちょっと遊んでみたくなった」と言ってきた。ここ最近ゲームへの興味を失っていた娘の発言は珍しく、それならばと娘用のアカウントを作って遊ばせてみたんだ。
すると、最初のチュートリアルで僕が四苦八苦したジャイロエイムを、まるで以前から遊んでいたかの如くすんなりと物にしている。初戦のマルチプレイは開始直後から猪突猛進。「ちょっと、それ塗るの基本やで?いきなり突進は無茶やろ。。」との僕の言葉を気にもとめず、真っ先に前線に突っ込んで敵を倒す、倒す、倒す。何だこれ、初見でこれ。
前線で敵を処理した後は塗りに徹していたが、リスポーンした敵が再び来るやいなや素早く高台に退避し、インクを撒き散らかして敵の退路を断つ。そして高台から飛び降りてキル。初戦の結果は完勝で、娘の獲得ポイントは1000pを超えてチーム内トップ。レベル1なのに。
鮮やかなプレイを目の当たりにし、中学生の適応能力の高さに驚くと同時に、己との対比を突きつけられ、「オッサンになるとゲームって下手になってくるんだな。」と少しだけ落ち込んだ。その後ランクを次々と上げ、あっという間に父親である僕のランクに並ばれてしまった。レベル10以上のガチ勢に混ざると流石に負ける事も多くなるが、その日生まれてはじめてシューターを遊んだとは思えない立ち回りは、後ろから観戦していると面白くてたまらなかった。
娘「こういう打つゲームって凄く面白いんだね。意外だった」
ここ最近の部活朝練、授業後の部活、テスト勉強、習い事で肉体・精神ともに疲れていた娘にとっては絶好のストレス解消法となったようだった。
親視点からのシューターという存在
スプラトゥーンは直接的なゴア表現は誰が見ても問題の無い表現に置き換えられていて、自分としてもリビングで堂々と遊べるし、シューターの爽快感を子供にも安心して楽しませてあげられる。加えてボイスチャットやテキストチャット等、プレイ中の意思疎通方法があえて排除されている点。これがね、一番安心できる要素なんだよ。
僕個人の価値観からすれば血が飛び散ろうが首が千切れようが腕がもげようが、映画と同じくゴア要素は単なる表現方法の1つで、たかだがゲームなんだから好きにやれば良いと思うところだけど、罵声の飛び交うボイスチャットやプレイ後の罵倒メールが届く環境に年端も行かない中学生を立たせる訳にはいかんのです。

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